职员
职员是为脑叶公司工作的人员,也是游戏中脑叶公司与异想体交互的直接执行者。脑叶公司的职员主要分为两类: 员工 与 文职 。
文职 是每日随机生成的后勤类职员,负责设施内的辅助工作。各部门拥有专属文职,仅在本部门区域内随机移动,中央本部一区与二区的文职不会互相跨区移动。玩家无法直接操控文职,但他们可能成为异想体、员工或子弹的攻击目标。遭遇异想体时,文职会受到恐惧伤害并可能陷入恐慌;恐慌状态的文职不会对员工造成恐惧伤害。在设施内不存在对文职死亡作出响应的异想体时,文职死亡仅影响文职加成,不对其他机制产生影响。已解锁的部门每日会生成一定数量文职,数量随部门解锁进度提升。
员工 是主管管理脑叶公司的主要操作对象,负责与异想体直接交互及镇压任务。员工可由主管直接操控,对异想体进行工作,并根据工作类型与结果提升能力。员工可装备从异想体处提取的 E.G.O 装备,亦可携带通过工作概率获得的 E.G.O 饰品。
属性、品质、性格职称加成和等级
员工拥有三项核心能力数值: 品质 、 属性 与 等级 。主管可在每日部署界面、员工情报界面及工作指派界面查看单个员工的这三项属性。
- 品质 是对员工能力的综合概括,大致反映其各方面能力水平,多数情况下决定对异想体工作的基础成功率。品质共四种:
勇气、谨慎、自律和正义。
每种品质分为 Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ、Ⅳ、Ⅴ 五个等级,对应属性越高,品质等级越高。品质等级直接影响对应类型工作的基础成功率。 - 属性 是品质对应的具体数值,共六项:
最大生命值、最大精神值、成功率、工作速度、攻击速度、移动速度。
属性提升至一定阈值将提升对应品质。每日工作结束后,员工属性会根据当日工作类型与次数增长。无加成情况下,属性基础上限为 100 点,受性格职称加成影响略有浮动。记录部研究可将勇气、谨慎和自律上限提升至 120 点;Hokma 核心抑制完成后,所有属性基础上限提升至 130 点。属性会影响员工闲置台词。 - 性格与职称 代表员工的性格与能力特点,是属性达到上限后进一步提升基础值的途径之一。性格与职称显示在员工等级右侧及管理界面员工下方。
- 等级 反映员工综合能力,由总体品质高低决定,共 Ⅰ~Ⅴ 五级。等级越高,综合品质越高,同时影响员工在工作、遭遇异想体、目睹同事死亡或恐慌时受到的恐惧伤害,也会影响闲置台词。
以下是员工品质、属性和对异想体工作的对应,和受属性影响的台词:
| 员工闲置时可能出现的通用台词 |
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一级员工:
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二级员工:
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三级员工:
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四级员工:
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五级员工:
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勇气对应最大生命值。最大生命值越高,勇气品质等级越高,代表员工的物理承受能力。生命值归零时员工会立即死亡;部分异想体的特殊能力可以直接使员工死亡并清空其生命值。最大生命值可通过对异想体进行本能工作提升。
| 勇气最高的员工闲置时可能出现的通用台词 |
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一级员工:
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二级员工:
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三级员工:
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四级员工:
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五级员工:
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谨慎对应员工的最大精神值。最大精神值越高,谨慎品质等级越高。代表员工的精神承受能力。精神值归零时员工会立即陷入恐慌;部分异想体的特殊能力可直接使员工精神值清零并陷入恐慌。最大精神值可通过对异想体进行洞察工作提升。
| 谨慎最高的员工闲置时可能出现的通用台词 |
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一级员工:
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二级员工:
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三级员工:
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四级员工:
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五级员工:
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自律对应成功率和工作速度。两项属性越高,自律品质等级越高。成功率越高,员工工作的成功率越高,因此有更高概率在一次工作中收集更多的PE-BOX,并降低NE-BOX出现并受到工作伤害的概率。员工的工作速度越高,完成一次工作的用时越短。两项属性可通过对异想体进行沟通工作提升。
| 自律最高的员工闲置时可能出现的通用台词 |
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一级员工:
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二级员工:
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三级员工:
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四级员工:
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五级员工:
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正义对应攻击速度和移动速度两项属性越高,正义品质等级越高。员工的攻击速度越高,员工使用E.G.O武器速度越快(部分特殊模板武器不受攻击速度影响)。员工的移动速度越高,员工前往目标位置时的速度越快。两项属性可通过对异想体进行压迫工作提升。
| 正义最高的员工闲置时可能出现的通用台词 |
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一级员工:
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二级员工:
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三级员工:
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四级员工:
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五级员工:
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员工与文职的属性
员工
- 员工等级共 Ⅰ~Ⅴ 五级,由四项品质等级总和决定。除 Ⅴ 级外,等级为四项品质等级总和除以 3 向下取整;Ⅴ 级要求品质等级总和≥16。
- 员工品质等级分为 Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ、Ⅳ、Ⅴ、EX 六级,影响工作基础成功率(EX 按 Ⅴ 级计算)与员工等级。品质等级由基础值(橙色)与增减益(蓝色 / 红色)组成。主管可在每日开始前使用 LOB 点数提升员工品质等级,或通过工作提升对应属性。
| 品质等级 | I | II | III | IV | V | EX |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 判定数值范围 | 1-29 | 30-44 | 45-64 | 65-84 | 85-100 | 100+ |
| 训练需要的LOB点数 | X | 1 | 2 | 3 | 4 | 6 |
| 训练至该等级时可能出现的数值范围 | 20[1] | 30-37 | 45-55 | 65-75 | 85-92 | 110-130 |
- ↑ 由于员工仅能在抑制核心 Hod完成后通过初始降级达到“训练至1级”的效果,此处取培训部科技解锁完毕后的结果。
正义属性训练所需LOB点数为上表的3倍。未完成Hokma核心抑制前,无法将属性训练至EX。
新员工初始所有属性与等级均为Ⅰ级(基础15点,无性格加成);完成Hod核心抑制后,新员工初始为Ⅲ级属性、Ⅳ级(基础45点),主管在正式雇用员工前可自由降低其品质等级。
一日结束时的属性提升界面中提升后的数值仅显示无任何加成的基础属性,因此可能出现面板显示属性下降,属于正常现象。
已知 BUG
- 训练界面仅显示基础品质等级,饰品增减益不影响显示但影响实际等级。使用 LOB 升级时会直接提升基础等级,可能造成实际等级跳级提升,这可以无视当前属性上限。若提升后等级超过 EX,会消耗 LOB 点但属性不变化。同理,减益饰品可能导致数值仅在当前等级发生变动甚至基础等级下降。
- 若属性值因性格、职称、常驻或文职加成刚好跨过品质评级阈值,可能出现显示等级不提升、工作成功率仍按原等级计算的问题。解决方式为直接提升基础属性。
- 在解锁上限前卡出超上限属性,在下一日开始时属性会被强制重置为当前上限。
未明确说明的机制
- 属性初始上限 100,可通过记录部研究、Hokma 核心抑制提升。
- 成功率每点提升 0.2% 基础成功率,为加算,上限 95%,连续工作高级异想体或深黯「军团」时会因逆卡巴拉过载降低。
- 工作速度,攻击速度和移动速度存在实际计算公式,与游戏中面板提示不完全一致。
- 员工对异想体的工作速度提升和工作速度属性的关系为:实际工作产出能源的速度提升至初始速度的1 +(观察等级给予的工作速度加成+员工的工作速度属性数值/100)倍,在游戏中表现为工作系数。每一个PE-BOX或NE-BOX产出需要花费1/(异想体基础工作速度*工作速度系数)秒。
- 攻击速度属性的实际效果是直接提高E.G.O武器攻击动画的播放速度。对于那些受到员工攻击速度影响的武器来说,它们的动画播放速度和期望DPS(秒均伤害)会提升至基础期望DPS的(0.8+员工的攻击速度属性数值/143)倍。
- 特殊模板武器多数不受攻击速度影响,为代码 BUG 而非平衡设计。它们的动画播放速度默认为1.0。
- 员工的基础移动速度为4单位,每点移动速度属性额外 + 0.04单位。Malkuth核心抑制的移速加成实际未生效。
文职
- 文职生成时,最大生命值与最大精神值在 10–15 间随机,基础移动速度在 4–4.5 间随机。
- 文职受到非恐惧类精神伤害时,会同时损失生命值与精神值(类似侵蚀伤害)。异想体(如亡蝶葬仪)的恐慌机制杀对文职无效,但被直接击杀时有专属死亡动画。由于代码漏洞,文职受到的精神伤害的数字显示值会是“受伤前精神值-受伤后生命值”,因此文职受到的精神伤害显示会不准确,这与实际受到的伤害无关。
- 文职可享受再生反应堆回复,无视觉效果。
- 文职的西装外观与员工不同,但基础属性与等级一致。初始武器为ZAYIN级 9mm 手枪,1-1物理伤害,攻击距离5,攻击间隔2,命中概率 40%。
- 研发培训部的“加强训练工作”科技后,文职最大生命值和最大精神值 + 5,武器伤害提升为2-2,命中概率提升为 60%。
- 研发情报部的“异想体应对手册”科技前,文职遭遇有出逃恐惧伤害且危险等级大于TETH的异想体时会立刻陷入恐慌;研发该科技后,文职可以正常应对HE及以下等级的单位,但仍然会在遭遇有出逃恐惧伤害且危险等级为WAW或以上的异想体时立刻陷入恐慌。
- 文职受福利部核心抑制奖励影响,因此在完成福利部核心抑制后他们可能在受到一次会导致死亡或恐慌的伤害之后存活。
工作与使用
主管可派遣员工对非工具异想体进行工作,以提取 PE‑BOX 完成每日能源指标。工作是与异想体交互的核心方式之一,另一方式为镇压。
工作共四类:本能,洞察 ,沟通和压迫。不同的异想体对四种工作的偏好各不相同。
主管可对员工指派、取消或重指派工作。工作成功时产出 PE‑BOX,失败时产出 NE‑BOX 并使员工受到伤害。当 PE‑BOX 与 NE‑BOX 总和达到上限时工作结束,并评定优 / 良 / 差。若工作途中员工死亡、精神值归零或异想体出逃则会强制中断工作,已收集的 PE‑BOX 仍会计入总量。
以下是对非工具异想体的不同种类工作的详细介绍:
本能工作目的为满足异想体的生理需求,比如供给特制的食物,清洁身体。进行这项工作的员工需要频繁与异想体进行直接接触,这要求员工拥有足够的勇气。通过进行本能工作,员工能够提升他们的最大生命值以及勇气等级。
| 进行本能工作时收容单元内可能弹出的员工操作内容 | ||
|---|---|---|
| *检查生命体征
*确认营养需求变化 *确认营养供给步骤 *满足37%的营养需求 *检查恐惧指数 *调整水分摄取 *检查表皮硬度 *修复受损组织 *分析神经组织 |
*分析攻击机制
*分析有机状态 *分析先天特质 *增强自我防御 *检查情绪状态 *诱发本能反应 *抑制神经递质 *检查先天诱发因子 |
*分析环境刺激
*测试经典性条件反射 *测试工具性条件反射 *测试防御性条件反射 *强化中性刺激 *抑制生理需求 *满足生理需求 *测试操作性条件反射 *评估工作进程 |
洞察工作是改善异想体的收容单元的环境。作为隔离措施,收容单元必须时刻正常运作,这往往要求员工能根据异想体的需求对收容单元的环境做出正确的处理,因此进行洞察的员工需要足够谨慎。通过进行洞察工作,员工能够提升他们的最大精神值以及谨慎等级。
| 进行洞察工作时收容单元内可能弹出的员工操作内容 | ||
|---|---|---|
| *检查空气指标
*调节空气流通 *开始清洁步骤 *清扫地面污物 *调节照明强度 *开始全面分析 *分析行为模式 *检查收容室功能 *检查视觉环境 |
*优化收容室环境
*检查音响系统 *测试音量稳定 *分析压力原因 *分析存在认知 *分析环境认知 *确认感知与记忆 *测试问题解决能力 *测试思考能力 |
*测试思考过程
*分析外界认知 *检查内部动机 *检查成长速度 *观察各种现象 *监控戈斯塔特指数 *分析心理与物理同构 *确认系统正常运作 *评估工作进程 |
沟通工作是满足异想体的社交需求,比如聊天或其他什么社交性的互动。但与异想体的社交互动必须要适当,切忌过界,因此这要求员工拥有足够的自律。通过进行沟通工作,员工能够提升他们的成功率和工作速度以及自律等级。
| 进行沟通工作时收容单元内可能弹出的员工操作内容 | ||
|---|---|---|
| *确认情绪状态
*分析个体的喜好 *列出友好行为 *测试压力指标 *尝试直接接触 *开始情感交流 *尝试理性对话 *检查沟通阶段 *调整沟通方式 |
*分析控件类型
*确认不安定因素 *检查安心交流等级 *确认对交流的抵抗 *分析心理作用 *确认内部工作模式 *心象具体化 *分析关系形成机理 |
*应用认知理论
*培养血管加压素受体 *试图建立互信 *测试交流隔阂 *检查意识状态 *分析积极表现 *试图消除关系 *强化自我水平 *评估工作进程 |
压迫工作是抑制异想体的存在和欲望。由于需要适当地控制异想体的欲望,或者抑制其它什么东西,这要求员工拥有明确的价值判断来控制工作的强度。通过进行压迫工作,员工能够提升他们的攻击速度和移动速度以及正义等级。
| 进行压迫工作时收容单元内可能弹出的员工操作内容 | ||
|---|---|---|
| *抑制逆卡巴拉能量
*试图抹消记忆 *试图加快忘却 *抑制思考能力 *抑制神经衰弱 *抑制精神衰退 *抑制二次伤害 *抑制欲望需求 *抑制冲动行为 |
*抑制本能行为
*抑制交流能力 *二次化欲望反射 *消除脉冲电路 *抑制求死冲动 *开始清除欲望 *注射Cogito *加速能源对流 *抑制核心能量 |
*映射神经网络
*中和体内毒素 *应对歇斯底里 *分解复杂概念 *象征性地压迫 *反复压迫试验 *区分本能冲动 *加快单点回归 *评估工作进程 |
工具异想体
对于工具异想体,员工仅可使用以触发效果,分为三类:
- 携带型:可长期携带并持续生效。携带型工具异想体在被员工拿起后,主管可以通过点击其收容单元来让员工归还它。如果携带它的员工死亡,则该异想体会直接回到它的收容单元。每个员工最多只能同时携带一个携带型工具异想体。
- 持续使用型:员工进入收容单元持续使用生效,主管可随时使员工停止使用(“我们可以改变一切” 除外)。
- 单次使用型:单次交互后立即生效,随后员工离开收容单元,短暂时间后可再次使用。
死亡和恐慌
死亡
当员工因为受到过多的物理、侵蚀、灵魂伤害导致生命值归零,或者触发了某些异想体直接杀死员工的能力时会立即死亡。主管将永久失去该员工,未完成研发部抑制时或触发研发部科技效果时会丢失其 E.G.O 装备,除非重新开始这一天或回归到该员工还存活的记忆库中(回到记忆库会导致被该员工装备的E.G.O在研发部抑制未完成时损失)。另外,当员工在非收容单元内死亡时,与其同一空间的员工会受到基于员工等级的恐惧伤害。
若某部门所有员工全灭,该部门文职会全部自杀,且对该部门收容的异想体进行工作的成功率会减少50%[死亡 1]。在进行该判定时,中央本部的一区和二区将按照一个部门计算,即两个部门的员工都全灭时,该效果才会触发。
- ↑ 由于构筑部在day46-day50期间处于核心抑制状态,因此非挑战模式中的构筑部不受此影响。
恐慌
员工因精神或侵蚀伤害导致精神值归零,或者触发了某些异想体使员工陷入恐慌的能力,该员工将会立即陷入恐慌。恐慌状态下员工无法被精神治疗弹与再生反应堆治疗,但他可以成为逆卡巴拉能量干扰立场的作用目标,且其余回复方式会正常生效。
令正常状态下的员工使用精神或侵蚀伤害攻击陷入恐慌的员工可以令其回复精神值。如果其精神值回复至满,该员工会恢复正常。如果员工在解除恐慌状态前主管就结束这一天的工作,则该员工会立即死亡。
陷入恐慌的文职行动机制类似于员工,但他们只会四处跑动,且他们陷入恐慌时和恐慌期间每30秒有10%的概率会尝试自杀。主管无法指派员工前去镇压陷入恐慌的文职,陷入恐慌的文职也不会对其余职员造成任何影响。陷入恐慌的文职不会被计入文职加成所需的存活文职中。 文职陷入恐慌60秒后会自行恢复正常并回复所有精神值;如果文职的精神值恢复到80%以上其也会恢复正常。
员工恐慌行为由最高属性决定,多属性并列最高时随机选择。除 Ⅰ 级外,不同等级、不同恐慌类型会有不同台词。
| 1级员工陷入恐慌时的通用台词 |
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- 勇气最高:当其陷入恐慌时,该员工的攻击速度属性会增加 员工等级 x 10% 的数值,且会主动使用其装备的E.G.O武器追击任何与其距离最近的单位,当无可攻击目标时,员工会返回自己所属部门的休息室不断在休息室内移动。由于切换目标时员工会尝试移动,当恐慌的员工追击一个目标进入其他房间并且找到了距离更近的新目标时,恐慌的员工可能放弃追击并尝试回到自己所属部门的休息室。如果恐慌的员工追击的其他员工进入收容单元进行工作,恐慌的员工会放弃追击。处于这种恐慌状态下的员工被视为敌对单位,会被其他职员主动镇压,也会被各种穿透或溅射类武器选中,同时也会根据等级对其他职员造成对应等级恐惧伤害。
| 勇气最高的员工陷入恐慌时可能出现的台词 |
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2级员工:
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3级员工:
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4级员工:
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5级员工:
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- 谨慎最高:当其陷入恐慌时,原地发抖并在30-59秒后自杀,自杀时会对同一房间内其他职员和该员工所属部门内的所有职员造成 20x 员工等级 点精神伤害,伤害的等级为员工的等级。
| 谨慎最高的员工陷入恐慌时可能出现的台词 |
|---|
2级员工:
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3级员工:
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4级员工:
|
5级员工:
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- 自律最高:当其陷入恐慌时,该员工的移动速度属性会增加 员工等级 x 10% 的数值,且他会以极快的速度在设施里游荡,对同房间内所有的职员每秒造成一次等同于该员工等级的精神伤害。若处于此类恐慌下的员工受到了其他处于正常状态下的员工的攻击,无论此攻击拥有什么伤害类型或是否成功造成了伤害,都会导致该恐慌员工的实际移动速度在3秒内降低至原先的50%。
| 自律最高的员工陷入恐慌时可能出现的台词 |
|---|
2级员工:
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3级员工:
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4级员工:
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5级员工:
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- 正义最高:则当其陷入恐慌时,该员工的所有抗性会额外乘算1-0.1x员工等级的数额(一级员工0.9,二级0.8以此类推)。同时,该员工的移动速度也将获得一个提升至原有移动速度的 1 + 0.1 x 员工等级 倍的增益效果。和自律最高时不同,正义最高的员工恐慌时为直接提升移动速度,并不会改变面板的移动速度属性。该员工会奔向随机一个拥有大于0点的逆卡巴拉计数器的异想体的收容单元入口处,并在到达之后每隔5秒尝试用撬棍敲击它们的收容单元大门。每当员工敲击收容室的大门时,收容室内异想体的计数器都有15%x员工等级的概率减少1点。如果该异想体的计数器归零或是员工已经尝试敲击了5次但未使计数器归零,他会在5秒后尝试奔向另一个拥有大于0点的逆卡巴拉计数器的随机异想体的收容单元并重复上述动作。若处于此类恐慌下的员工受到了其他处于正常状态下的员工的攻击,无论此攻击拥有什么伤害类型或是否成功造成了伤害,都会导致该恐慌员工的实际移动速度在3秒内降低至原先的50%。
| 正义最高的员工陷入恐慌时可能出现的台词 |
|---|
2级员工:
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3级员工:
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4级员工:
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5级员工:
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恐惧伤害
当一个员工在收容单元内对非工具异想体进行工作,或在设施里第一次遭遇一个出逃异想体时,该员工会立即根据属性和品质受到一次恐惧伤害,表现为损失一定的精神值。员工等级越低,遭遇异想体的等级越高,他受到的恐惧伤害也会越高。恐惧伤害的表现方式为直接扣除职员的精神值,本质为白色伤害,但不受到各类抗性系数影响也不受等级压制影响,也不会显示造成的伤害,也不会对文职造成生命值伤害,一些特殊装备效果如「CENSORED」武器的回复效果仍然可以在员工受到恐惧伤害按照受到白色伤害后的效果提供精神值回复。
员工遭遇异想体所受到的恐惧伤害基于他们之间的等级差值(异想体等级-员工等级)。其中,异想体等级中的ZAYIN、TETH、HE、WAW和ALEPH分别对应数值1到5。白夜和「CENSORED」是ALEPH中的例外。「CENSORED」拥有8级的恐惧等级,「CENSORED」-1拥有7级的恐惧等级(由于bug,「CENSORED」-1会使四级及以下的员工直接陷入恐慌);白夜拥有6级的恐惧等级,且是唯一一个拥有特殊的恐惧条件,并会对职员造成等级为“敬畏”的恐惧伤害的异想体。
但事实上,由于游戏设计缺陷,很多异想体出逃时,实际上并不会对首次遭遇它的员工造成恐惧伤害(譬如,在首次遭遇出逃的白夜时,员工并不会受到恐惧伤害)。是否会造成恐惧伤害取决于异想体本身是否写有相关代码,该信息已在每个异想体页面右侧信息栏中标出。
部分特殊状态下(如恐慌类型为高勇气的恐慌状态员工)的员工也会对其他员工造成恐惧伤害,此时恐惧伤害直接基于员工之间的等级差值。
不同的等级差值会对员工造成不同的恐惧伤害,员工受到不同等级和类型的恐惧伤害时也会出现特殊台词,具体如下表:
| 等级差值 | 恐惧等级 | 恐惧伤害 |
| <0 | 轻松 | 无伤害 |
| 0 | 冷静 | 无伤害 |
| 1 | 紧张 | 员工最高精神值的10%精神值损失 |
| 2 | 恐惧 | 员工最高精神值的30%精神值损失 |
| 3 | 绝望 | 员工最高精神值的60%精神值损失 |
| ≥4 | 不知所措 | 员工最高精神值的100%精神值损失 |
| X | 敬畏 | 员工最高精神值的100%精神值损失 |
| 员工遭遇异想体时由恐惧等级决定的台词 |
|---|
轻松
|
冷静
|
紧张
|
恐惧
|
绝望
|
不知所措
|
敬畏
|
相似地,当一个员工目睹另一个员工死亡或陷入恐慌,他亦会立即受到一次恐惧伤害。死亡/恐慌员工等级越高,则受到的恐惧伤害越高。文职也会因目睹大于等于二级的员工死亡/陷入恐慌而恐慌,但文职死亡/陷入恐慌不会对员工产生任何影响。
当有员工死亡或陷入恐慌时,目睹的员工所受到的恐惧伤害基于他们之间的等级差值(死亡/陷入恐慌员工的等级-员工等级)。不同的等级差值会对员工造成不同的恐惧伤害,且会出现和遭遇异想体时不同的台词,具体如下表:
| 等级差值 | 恐惧等级 | 恐惧伤害 |
| ≤- 2 | 轻松 | 无伤害 |
| - 1 | 冷静 | 无伤害 |
| 0 | 紧张 | 员工最高精神值10%的精神值损失 |
| 1 | 恐惧 | 员工最高精神值30%的精神值损失 |
| 2 | 绝望 | 员工最高精神值60%的精神值损失 |
| ≥3 | 不知所措 | 员工最高精神值100%的精神值损失 |
| 员工目睹其余员工恐慌时由恐惧等级决定的台词 |
|---|
轻松
|
冷静
|
紧张
|
恐惧
|
绝望
|
不知所措
|
| 员工目睹其余员工死亡时由恐惧等级决定的台词 |
|---|
轻松
|
冷静
|
紧张
|
恐惧
|
绝望
|
不知所措
|
员工性格和职称的加成机制
每名员工都拥有属于自己的性格和职称,性格和职称会随着员工的等级变化,并为他们提供属性的加成。
- 员工的性格在1至3级时不会发生任何变化,但在不使用异想体“转性魔镜”的前提下,会且仅会在员工晋升至四级时根据该员工当时最高的美德属性发生变化。
- 1至3级的员工使用和高等级员工完全不同的性格池。员工晋升时更可能获得的性格与其最高属性的关系在下表中已用颜色标出,若无法查看,请切换至电脑版视图。
- 员工的职称在一级时默认为“新员工”。
- 在员工升至2级时,其职称会固定由“新员工”更改为“员工”。
- 而在员工升至3级和5级时,会根据此时员工最高的美德属性来分配职称。员工晋升时更可能获得的职称与其最高属性的关系在下表中已用颜色标出,若无法查看,请切换至电脑版视图。
- 若员工在升至3级和5级时所有美德属性均相同,则该员工将很有可能获得“高级员工”和“老前辈”的职称。
综上所述,在不使用异想体“转性魔镜”的前提下,员工的性格只会在晋升至四级时发生一次改变,而员工的职称会在晋升至2、3级、5级时分别发生一次改变。
员工的性格和职称发生改变的方式为覆盖,新性格和职称给员工带来的加成将会覆盖原有的加成。若员工获得了某部门精英的头衔,尽管该头衔的显示将会覆盖掉该员工已有的性格和职称显示,但由于部门精英实际上是常驻加成,因而性格和职称的加成依然会在该员工身上正常生效。
Hod的核心抑制奖励效果会略微影响新雇用员工的性格和职称分配,具体影响如下:
- 若主管未完成Hod的核心抑制,则新雇佣的1级员工的性格将在初始的性格中随机生成。
- 若主管已经完成了Hod的核心抑制,则该员工的性格和职称将在4级员工的职称和性格池中随机生成。
- 即使主管在雇佣Hod抑制后的员工时选择手动降低员工的属性,该员工也将获得4级员工的相关性格和职称。
- 但在这种情况下,若该员工的性格和职称达到了上文提到的改变节点,该员工的性格和职称依旧会在改变节点代表的性格和职称池中重新选择,即使新选择的性格和职称要低于原先的加成。
| 性格/职称加成总表 | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 等级 | 名称 | 生命值 | 精神值 | 成功率 | 工作速度 | 攻击速度 | 移动速度 |
| 冷漠的 | +3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
| 犹疑的 | +3 | -2 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
| 慵懒的 | +3 | 0 | -2 | -2 | 0 | 0 | |
| 胆小的 | +3 | 0 | 0 | 0 | -2 | -2 | |
| 随和的 | 0 | +3 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
| 文静的 | -2 | +3 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
| 闷骚的 | 0 | +3 | -2 | -2 | 0 | 0 | |
| 温厚的 | 0 | +3 | 0 | 0 | -2 | -2 | |
| 正直的 | 0 | 0 | +3 | +3 | 0 | 0 | |
| 诚实的 | -2 | 0 | +3 | +3 | 0 | 0 | |
| 细心的 | 0 | -2 | +3 | +3 | 0 | 0 | |
| 阴郁的 | 0 | 0 | +3 | +3 | -2 | -2 | |
| 活泼的 | 0 | 0 | 0 | 0 | +3 | +3 | |
| 草率的 | -2 | 0 | 0 | 0 | +3 | +3 | |
| 鲁莽的 | 0 | -2 | 0 | 0 | +3 | +3 | |
| 开朗的 | 0 | 0 | -2 | -2 | +3 | +3 | |
| 新员工 | +2 | +2 | +2 | +2 | +2 | +2 | |
| 员工 | +2 | +2 | +2 | +2 | +2 | +2 | |
| 狩猎者 | +3 | +2 | +2 | +2 | +2 | +2 | |
| 警备员 | +3 | +2 | +2 | +2 | +2 | +2 | |
| 研究员 | +2 | +3 | +2 | +2 | +2 | +2 | |
| 分析师 | +2 | +3 | +2 | +2 | +2 | +2 | |
| 谋略家 | +2 | +3 | +2 | +2 | +2 | +2 | |
| 交涉者 | +2 | +2 | +3 | +3 | +2 | +2 | |
| 智者 | +2 | +2 | +3 | +3 | +2 | +2 | |
| 协助者 | +2 | +2 | +3 | +3 | +2 | +2 | |
| 老兵 | +2 | +2 | +2 | +2 | +3 | +3 | |
| 高手 | +2 | +2 | +2 | +2 | +3 | +3 | |
| 适任者 | +2 | +2 | +2 | +2 | +3 | +3 | |
| 高级员工 | +3 | +3 | +3 | +3 | +3 | +3 | |
| 傲慢的 | +5 | +3 | +3 | +3 | +3 | +3 | |
| 乐观的 | +5 | +3 | +3 | +3 | +3 | +3 | |
| 大胆的 | +5 | +3 | +3 | +3 | +3 | +3 | |
| 激进的 | +5 | +3 | +3 | +3 | +3 | +3 | |
| 残暴的 | +5 | +3 | +3 | +3 | +3 | +3 | |
| 悲观的 | +3 | +5 | +3 | +3 | +3 | +3 | |
| 孤僻的 | +3 | +5 | +3 | +3 | +3 | +3 | |
| 沉着的 | +3 | +5 | +3 | +3 | +3 | +3 | |
| 凶狠的 | +3 | +5 | +3 | +3 | +3 | +3 | |
| 狡猾的 | +3 | +5 | +3 | +3 | +3 | +3 | |
| 慎重的 | +3 | +3 | +5 | +5 | +3 | +3 | |
| 冷血的 | +3 | +3 | +5 | +5 | +3 | +3 | |
| 谦逊的 | +3 | +3 | +5 | +5 | +3 | +3 | |
| 憨直的 | +3 | +3 | +5 | +5 | +3 | +3 | |
| 实干的 | +3 | +3 | +5 | +5 | +3 | +3 | |
| 慷慨的 | +3 | +3 | +3 | +3 | +5 | +5 | |
| 无私的 | +3 | +3 | +3 | +3 | +5 | +5 | |
| 急躁的 | +3 | +3 | +3 | +3 | +5 | +5 | |
| 泼辣的 | +3 | +3 | +3 | +3 | +5 | +5 | |
| 狠毒的 | +3 | +3 | +3 | +3 | +5 | +5 | |
| 刽子手 | +5 | +3 | +3 | +3 | +3 | +3 | |
| 追猎者 | +5 | +3 | +3 | +3 | +3 | +3 | |
| 战斗狂 | +5 | +3 | +3 | +3 | +3 | +3 | |
| 测绘师 | +3 | +5 | +3 | +3 | +3 | +3 | |
| 科学家 | +3 | +5 | +3 | +3 | +3 | +3 | |
| 设计师 | +3 | +5 | +3 | +3 | +3 | +3 | |
| 谈判家 | +3 | +3 | +5 | +5 | +3 | +3 | |
| 督察员 | +3 | +3 | +5 | +5 | +3 | +3 | |
| 鼓舞者 | +3 | +3 | +5 | +5 | +3 | +3 | |
| 指挥官 | +3 | +3 | +3 | +3 | +5 | +5 | |
| 大英雄 | +3 | +3 | +3 | +3 | +5 | +5 | |
| 支援者 | +3 | +3 | +3 | +3 | +5 | +5 | |
| 老前辈 | +4 | +4 | +4 | +4 | +4 | +4 | |
员工提升属性与工作的关系
- 员工的工作完整结束(不因员工恐慌或被魅惑等原因中断)时,员工提升的属性受下列变量影响:工作产生的PE-BOX,异想体的危险等级,员工的工作对应品质属性等级,员工结束工作时的健康状态,是否有培训部相关影响。若员工的工作异常中断,则此次工作无法为员工提供属性加成。
- 对某些异想体进行特殊工作(月光女神的演奏,一罪与百善的忏悔)被排除在了公式之外,对它们进行这些工作无法提升员工的属性。
- 异想体等级和员工选择的工作对应品质属性等级获得输出值的表格如下:
| ZAYIN | TETH | HE | WAW | ALEPH | |
|---|---|---|---|---|---|
| Ⅰ | 0.6 | 0.6 | 0.72 | 0.84 | 0.6[1] |
| Ⅱ | 0.44 | 0.55 | 0.55 | 0.66 | 0.77 |
| Ⅲ | 0.3 | 0.4 | 0.5 | 0.5 | 0.6 |
| Ⅳ | 0.18 | 0.27 | 0.36 | 0.45 | 0.45 |
| Ⅴ | 0.08 | 0.16 | 0.24 | 0.32 | 0.4 |
健康状态输出值具体如下:
- 健康状态输出值分为两个部分:暂时输出值和最终输出值。
- 如果员工进行的是压迫工作,最终输出值固定为1.5。但由于压迫工作的等级输出值需要除以3,因此可以看做等级输出值正常输出,健康状态最终输出值固定为0.5。
- 如果是本能、洞察 、沟通,则暂时输出值是工作完成后员工健康状态和开始工作时健康状态的比值 。
- 本能计算现有生命值,举个例子:进行工作前100生命值,工作时损失了40生命值,输出0.6。
- 洞察计算现有精神值,举个例子:进行工作前100精神值,工作时损失了40精神值,输出0.6。
- 沟通输出现有生命值和精神值的平均值,举个例子:进行工作前生命值和精神值均为100,工作时损失了40生命值,未损失精神值,输出0.8。
- 一切在工作完成后给员工提供回复的异想体都是先提供回复再计算暂时输出值。
- 计算完暂时输出值后,可根据下列的暂时输出值和最终输出值的对应表格来得到最终输出值,最终输出值才是在计算公式中使用的数值。
| [0, 0.1] | (0.1, 0.2] | (0.2, 0.7) | [0.7, 0.8) | [0.8, 0.9) | [0.9, +∞) |
|---|---|---|---|---|---|
| 1.5 | 1.3 | 1 | 0.8 | 0.6 | 0.4 |
培训部相关影响输出值如下:
- 培训部相关影响员工获得属性的部分可分为研究加成、常驻加成、文职加成三个部分,1+三个值的总和就是培训部相关影响的输出值。
- 研究加成:单指“普及培训手册”,固定输出0.5。
- 文职加成:1、2、3级分别对应0.01、0.03、0.05。
- 常驻奖励:1、2、3级分别对应0.05、0.1、0.15。培训部精英为全属性+4反而不享受加成
一次工作员工获得的属性点加成=该次工作产生的PE-BOX数量*异想体等级和员工选择的工作对应品质属性等级输出值*健康状态最终输出值*培训部相关影响输出值。
员工属性足够升级时,会立即使用升级后的等级计算后续收益,但工作基础成功率仍按升级前等级判定。因此连续同类型工作的收益会逐渐递减。
- ↑ 这是一个 bug,按照原本的设计,此处应为0.96。



