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职员

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职员是为脑叶公司工作的人员,也是游戏中脑叶公司与异想体交互的直接执行者。脑叶公司的职员主要分为两类: 员工 与 文职 。

文职 是每日随机生成的后勤类职员,负责设施内的辅助工作。各部门拥有专属文职,仅在本部门区域内随机移动,中央本部一区与二区的文职不会互相跨区移动。玩家无法直接操控文职,但他们可能成为异想体、员工或子弹的攻击目标。遭遇异想体时,文职会受到恐惧伤害并可能陷入恐慌;恐慌状态的文职不会对员工造成恐惧伤害。在设施内不存在对文职死亡作出响应的异想体时,文职死亡仅影响文职加成,不对其他机制产生影响。已解锁的部门每日会生成一定数量文职,数量随部门解锁进度提升。

员工 是主管管理脑叶公司的主要操作对象,负责与异想体直接交互及镇压任务。员工可由主管直接操控,对异想体进行工作,并根据工作类型与结果提升能力。员工可装备从异想体处提取的 E.G.O 装备,亦可携带通过工作概率获得的 E.G.O 饰品。

属性、品质、性格职称加成和等级

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员工拥有三项核心能力数值: 品质 、 属性 与 等级 。主管可在每日部署界面、员工情报界面及工作指派界面查看单个员工的这三项属性。

  • 品质 是对员工能力的综合概括,大致反映其各方面能力水平,多数情况下决定对异想体工作的基础成功率。品质共四种:
    勇气、谨慎、自律和正义。
    每种品质分为 Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ、Ⅳ、Ⅴ 五个等级,对应属性越高,品质等级越高。品质等级直接影响对应类型工作的基础成功率。
  • 属性 是品质对应的具体数值,共六项:
    最大生命值、最大精神值、成功率、工作速度、攻击速度、移动速度。
    属性提升至一定阈值将提升对应品质。每日工作结束后,员工属性会根据当日工作类型与次数增长。无加成情况下,属性基础上限为 100 点,受性格职称加成影响略有浮动。记录部研究可将勇气、谨慎和自律上限提升至 120 点;Hokma 核心抑制完成后,所有属性基础上限提升至 130 点。属性会影响员工闲置台词。
  • 性格与职称 代表员工的性格与能力特点,是属性达到上限后进一步提升基础值的途径之一。性格与职称显示在员工等级右侧及管理界面员工下方。
  • 等级 反映员工综合能力,由总体品质高低决定,共 Ⅰ~Ⅴ 五级。等级越高,综合品质越高,同时影响员工在工作、遭遇异想体、目睹同事死亡或恐慌时受到的恐惧伤害,也会影响闲置台词。

以下是员工品质、属性和对异想体工作的对应,和受属性影响的台词:

员工闲置时可能出现的通用台词
一级员工:
  • 我做梦都没有想到,我居然能够加入“世界之翼”!
  • 虽然通过了管理培训,但我依然没有掌握窍门...
  • 为什么每个人都告诉我要提防异想体?它们究竟有多危险?
  • 我只希望这里的工作不会太难办。
  • 要想成为一名主管,那得有多出色啊!
  • 我现在可以无比自豪地告诉他们,我加入“世界之翼”了!
二级员工:
  • 异想体比我想象中的还要危险...
  • 真不敢相信...人们会这么轻易地死去...
  • 这就是...脑叶公司的真实面貌...
  • 我本以为我永远都不能战胜异想体。但现在,我觉得我能行!
  • 这里无论发生什么,都要比夜间的“后巷”安全...
三级员工:
  • 那些新员工铁定不知道他们将会面对什么。
  • 我要忍住...高层会给工时满2个月的员工放一场长假...
  • 我曾听过夜间的“后巷”会有怪物出没的传言,现在看来它们很有可能是异想体。
  • 如果我死了,会有别人来取代我的位置...就只是这样...
  • 虽然很艰苦,但我已经习惯了这里的生活。
  • 不过...死在这儿总比死在“后巷”强...
四级员工:
  • 真想知道今天又会死多少新人?
  • 随您怎么说吧,主管。
  • 别太当真了。
  • 下一个假期,我要买一份W公司的旅游套餐。
  • 如果我再努力一点,我的家人就能去“巢”了。
五级员工:
  • 总有一天,这里的每一个人都会死的。
  • 哪儿都不去,我们只是奉命行事罢了。
  • 工作,拿报酬,工作,拿报酬,这就是我们的存在方式。
  • 就算你是新来的,也不必太紧张,很快就会习惯的。
  • 不要想念那些死去的人,你必须接受这个事实。
FortitudeIcon

勇气对应最大生命值。最大生命值越高,勇气品质等级越高,代表员工的物理承受能力。生命值归零时员工会立即死亡;部分异想体的特殊能力可以直接使员工死亡并清空其生命值。最大生命值可通过对异想体进行本能工作提升。

勇气最高的员工闲置时可能出现的通用台词
一级员工:
  • 只要工作顺利,我们就能早些下班。
  • 今天也要努力工作~
  • 今天也要加油!
  • 所以...本能工作能满足异想体的某些欲望,就比如食欲...
  • 到目前为止,一切安好,继续保持~
二级员工:
  • 只要跟随身体和心灵的律动,就能用好这些武器,真是神奇!
  • 这些异想体到底在吃什么?“食物”的定义总是很模糊...
  • 比起食物,异想体们更喜欢别的东西...
  • 我们不能总是这样消极,振作起来!
三级员工:
  • 现在,我就算边收拾尸体边吃午餐也没有任何问题。
  • 我已经习惯了死亡,这种感觉真他妈恶心...
  • 不同类型的异想体,会得到不同类型的“食物”。
  • 我的鼻腔里还残留着血的腥气,拿水都冲不掉。
四级员工:
  • 镇压异想体,杀死惊恐的员工,二者并没有什么区别。
  • 我希望工作能快点结束。
  • 我几乎闻不到血腥味了。
  • “大吃一顿”就是这里唯一的快乐。
五级员工:
  • 我们只是由血肉构成的生命罢了,除此以外什么都不是。
  • 血液在每个造物的体内流动。
  • 本能工作的目的就只是维持异想体的身体状态。
  • 生命是一束美丽的火焰,热烈,却也脆弱。
  • 我们必须完成每一件现在就能完成的事,而不是拖到以后。


PrudenceIcon

谨慎对应员工的最大精神值。最大精神值越高,谨慎品质等级越高。代表员工的精神承受能力。精神值归零时员工会立即陷入恐慌;部分异想体的特殊能力可直接使员工精神值清零并陷入恐慌。最大精神值可通过对异想体进行洞察工作提升。

谨慎最高的员工闲置时可能出现的通用台词
一级员工:
  • 什么?这里居然还有来自“郊区”的人?有没有搞错?
  • 我们臂章里的芯片是派什么用场的?
  • 之前那个家伙的职位被别人取代了,我还不认识他呢。
  • 洞察工作能够进一步分析异想体,创造有利于它们生存的环境。
  • 员工守则规定我们必须无条件服从上级的指示,这也太苛刻了吧?
二级员工:
  • 别的“翼”也和这里一样安全吗?
  • 我本以为脑叶公司只是一家环保的新型能源公司...
  • 这个地方有些不对劲...
  • 效率也太低了...为什么一定要由人类管理这些危险的东西?
  • 分析异想体所需要的,不仅仅是理论知识。
三级员工:
  • 这真的值得吗?
  • 当一个人发疯时,我知道会发生什么。
  • 这些异想体,或许是像神一样的存在...
  • 越是分析这些异想体,我就越是难以理解...
四级员工:
  • 人类的心灵太脆弱了。
  • 你们就不该试着理解那些本就不能理解的东西。
  • 如果我们继续在这里工作,那么终有一天会失去人性的。
  • 对于某些人,只要告诉他们什么该做,什么不该做,那就算仁至义尽了。
五级员工:
  • 人性究竟是什么?真理又是什么?
  • 人类总是喜欢理解那些看不见的未知。
  • 每个人都有自己的使命,以证明自己的存在。
  • 我们要用智慧的眼光去看待真理,重建世界。


TemperanceIcon

自律对应成功率和工作速度。两项属性越高,自律品质等级越高。成功率越高,员工工作的成功率越高,因此有更高概率在一次工作中收集更多的PE-BOX,并降低NE-BOX出现并受到工作伤害的概率。员工的工作速度越高,完成一次工作的用时越短。两项属性可通过对异想体进行沟通工作提升。

自律最高的员工闲置时可能出现的通用台词
一级员工:
  • 如果我努力工作,有朝一日一定能把我的家人送去“巢”。
  • 我曾听过有关“翼”的...不太好的传言。但我没得选,因为这里的工资非常可观,而且每个人都会尊敬你。
  • 真不敢相信,我们居然能和异想体交流!
  • 也许,我们能和异想体成为朋友?
二级员工:
  • 希望我能掌握工作的窍门。
  • 异想体也不全是邪恶的存在...
  • 我感觉,我多多少少清楚该如何对付这些异想体了。
  • 他们常说:“永远不要对异想体抱有好感”,但是...
三级员工:
  • 我恨这些家伙!它们残忍地杀死我们的同事,可我们却必须照顾它们,这凭什么啊!?
  • 永远不要对异想体产生兴趣。
  • 每个人,都有截然不同的喜好。
  • “朋友”在这个地方毫无意义,但如果没有“同事”,那你连一天都活不过去。
四级员工:
  • 每个人都有自己的生活。
  • 让我们放轻松,不要想太多。
  • 该工作就工作,该放松就放松,这样就行了。
  • 不用太紧张,这些问题可以一个一个慢慢解决。
五级员工:
  • 人类?还是异想体?这都不重要,真正重要的是二者之间存在的共鸣。
  • 至少,我还可以保护别人。
  • 联系,即一个存在与另一个存在相互接触时响起的大合唱。
  • 空壳就只是空壳,但我们不能忘记壳下藏着什么。
  • 如果我们能成为一个整体,成为一个相互分享的存在,那场面一定非常迷人。


JusticeIcon

正义对应攻击速度和移动速度两项属性越高,正义品质等级越高。员工的攻击速度越高,员工使用E.G.O武器速度越快(部分特殊模板武器不受攻击速度影响)。员工的移动速度越高,员工前往目标位置时的速度越快。两项属性可通过对异想体进行压迫工作提升。

正义最高的员工闲置时可能出现的通用台词
一级员工:
  • 我很喜欢这个公司...只是这里的空气有点浑浊...
  • 我怎么老觉得有人在盯着我???
  • 压迫工作,就是要抑制随时可能发生的一切...
  • 这家公司,充满了恐惧和绝望。
二级员工:
  • 这里的装备很神奇...拿起它们时会有一种...很怀念的感觉?
  • 真想知道其他同事对这里的看法。
  • 每当我做压迫工作时,都会感到紧张。
  • 我觉得...这里的一切都是有目的的。
三级员工:
  • 我觉得...我好像睡了很久很久...然后才醒来...
  • 每当面对异想体时,那感觉都像在做梦...
  • 我们需要理解它们,然后再压迫它们。
  • 我总觉得...死者的灵魂依然萦绕在这里...
四级员工:
  • 压迫工作的本质,和异想体的存在目的有关。
  • 在死亡面前,人人都是平等的。
  • 就算失去了身体,我们的灵魂也会流过这个世界。
五级员工:
  • 死亡并不意味着结束。
  • 生命之所以美丽,是因为它们就像黑夜里闪烁的明星。
  • 漫天的繁星,总是十分壮观。
  • 压迫工作的真正本质,就是否定异想体的存在目的。
  • 我们会在死后回归,因为我们的灵魂会指引我们...
  • 异想体也有灵魂,就像人类一样...

员工与文职的属性

员工

  • 员工等级共 Ⅰ~Ⅴ 五级,由四项品质等级总和决定。除 Ⅴ 级外,等级为四项品质等级总和除以 3 向下取整;Ⅴ 级要求品质等级总和≥16。
  • 员工品质等级分为 Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ、Ⅳ、Ⅴ、EX 六级,影响工作基础成功率(EX 按 Ⅴ 级计算)与员工等级。品质等级由基础值(橙色)与增减益(蓝色 / 红色)组成。主管可在每日开始前使用 LOB 点数提升员工品质等级,或通过工作提升对应属性。
品质等级 I II III IV V EX
判定数值范围 1-29 30-44 45-64 65-84 85-100 100+
训练需要的LOB点数 X 1 2 3 4 6
训练至该等级时可能出现的数值范围 20[1] 30-37 45-55 65-75 85-92 110-130
  1. ↑ 由于员工仅能在抑制核心 Hod完成后通过初始降级达到“训练至1级”的效果,此处取培训部科技解锁完毕后的结果。

正义属性训练所需LOB点数为上表的3倍。未完成Hokma核心抑制前,无法将属性训练至EX。
新员工初始所有属性与等级均为Ⅰ级(基础15点,无性格加成);完成Hod核心抑制后,新员工初始为Ⅲ级属性、Ⅳ级(基础45点),主管在正式雇用员工前可自由降低其品质等级。

一日结束时的属性提升界面中提升后的数值仅显示无任何加成的基础属性,因此可能出现面板显示属性下降,属于正常现象。

已知 BUG

  • 训练界面仅显示基础品质等级,饰品增减益不影响显示但影响实际等级。使用 LOB 升级时会直接提升基础等级,可能造成实际等级跳级提升,这可以无视当前属性上限。若提升后等级超过 EX,会消耗 LOB 点但属性不变化。同理,减益饰品可能导致数值仅在当前等级发生变动甚至基础等级下降。
  • 若属性值因性格、职称、常驻或文职加成刚好跨过品质评级阈值,可能出现显示等级不提升、工作成功率仍按原等级计算的问题。解决方式为直接提升基础属性。
  • 在解锁上限前卡出超上限属性,在下一日开始时属性会被强制重置为当前上限。

未明确说明的机制

  • 属性初始上限 100,可通过记录部研究、Hokma 核心抑制提升。
  • 成功率每点提升 0.2% 基础成功率,为加算,上限 95%,连续工作高级异想体或深黯「军团」时会因逆卡巴拉过载降低。
  • 工作速度,攻击速度和移动速度存在实际计算公式,与游戏中面板提示不完全一致。
    • 员工对异想体的工作速度提升和工作速度属性的关系为:实际工作产出能源的速度提升至初始速度的1 +(观察等级给予的工作速度加成+员工的工作速度属性数值/100)倍,在游戏中表现为工作系数。每一个PE-BOX或NE-BOX产出需要花费1/(异想体基础工作速度*工作速度系数)秒。
    • 攻击速度属性的实际效果是直接提高E.G.O武器攻击动画的播放速度。对于那些受到员工攻击速度影响的武器来说,它们的动画播放速度和期望DPS(秒均伤害)会提升至基础期望DPS的(0.8+员工的攻击速度属性数值/143)倍。
  • 特殊模板武器多数不受攻击速度影响,为代码 BUG 而非平衡设计。它们的动画播放速度默认为1.0。
  • 员工的基础移动速度为4单位,每点移动速度属性额外 + 0.04单位。Malkuth核心抑制的移速加成实际未生效。

文职

  • 文职生成时,最大生命值与最大精神值在 10–15 间随机,基础移动速度在 4–4.5 间随机。
  • 文职受到非恐惧类精神伤害时,会同时损失生命值与精神值(类似侵蚀伤害)。异想体(如亡蝶葬仪)的恐慌机制杀对文职无效,但被直接击杀时有专属死亡动画。由于代码漏洞,文职受到的精神伤害的数字显示值会是“受伤前精神值-受伤后生命值”,因此文职受到的精神伤害显示会不准确,这与实际受到的伤害无关。
  • 文职可享受再生反应堆回复,无视觉效果。
  • 文职的西装外观与员工不同,但基础属性与等级一致。初始武器为ZAYIN级 9mm 手枪,1-1物理伤害,攻击距离5,攻击间隔2,命中概率 40%。
    • 研发培训部的“加强训练工作”科技后,文职最大生命值和最大精神值 + 5,武器伤害提升为2-2,命中概率提升为 60%。
  • 研发情报部的“异想体应对手册”科技前,文职遭遇有出逃恐惧伤害且危险等级大于TETH的异想体时会立刻陷入恐慌;研发该科技后,文职可以正常应对HE及以下等级的单位,但仍然会在遭遇有出逃恐惧伤害且危险等级为WAW或以上的异想体时立刻陷入恐慌。
  • 文职受福利部核心抑制奖励影响,因此在完成福利部核心抑制后他们可能在受到一次会导致死亡或恐慌的伤害之后存活。

工作与使用

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主管可派遣员工对非工具异想体进行工作,以提取 PE‑BOX 完成每日能源指标。工作是与异想体交互的核心方式之一,另一方式为镇压。

工作共四类:本能,洞察 ,沟通和压迫。不同的异想体对四种工作的偏好各不相同。

主管可对员工指派、取消或重指派工作。工作成功时产出 PE‑BOX,失败时产出 NE‑BOX 并使员工受到伤害。当 PE‑BOX 与 NE‑BOX 总和达到上限时工作结束,并评定优 / 良 / 差。若工作途中员工死亡、精神值归零或异想体出逃则会强制中断工作,已收集的 PE‑BOX 仍会计入总量。

以下是对非工具异想体的不同种类工作的详细介绍:

Instinct

本能工作目的为满足异想体的生理需求,比如供给特制的食物,清洁身体。进行这项工作的员工需要频繁与异想体进行直接接触,这要求员工拥有足够的勇气。通过进行本能工作,员工能够提升他们的最大生命值以及勇气等级。

进行本能工作时收容单元内可能弹出的员工操作内容
*检查生命体征

*确认营养需求变化

*确认营养供给步骤

*满足37%的营养需求

*检查恐惧指数

*调整水分摄取

*检查表皮硬度

*修复受损组织

*分析神经组织

*分析攻击机制

*分析有机状态

*分析先天特质

*增强自我防御

*检查情绪状态

*诱发本能反应

*抑制神经递质

*检查先天诱发因子

*分析环境刺激

*测试经典性条件反射

*测试工具性条件反射

*测试防御性条件反射

*强化中性刺激

*抑制生理需求

*满足生理需求

*测试操作性条件反射

*评估工作进程


Insight

洞察工作是改善异想体的收容单元的环境。作为隔离措施,收容单元必须时刻正常运作,这往往要求员工能根据异想体的需求对收容单元的环境做出正确的处理,因此进行洞察的员工需要足够谨慎。通过进行洞察工作,员工能够提升他们的最大精神值以及谨慎等级。

进行洞察工作时收容单元内可能弹出的员工操作内容
*检查空气指标

*调节空气流通

*开始清洁步骤

*清扫地面污物

*调节照明强度

*开始全面分析

*分析行为模式

*检查收容室功能

*检查视觉环境

*优化收容室环境

*检查音响系统

*测试音量稳定

*分析压力原因

*分析存在认知

*分析环境认知

*确认感知与记忆

*测试问题解决能力

*测试思考能力

*测试思考过程

*分析外界认知

*检查内部动机

*检查成长速度

*观察各种现象

*监控戈斯塔特指数

*分析心理与物理同构

*确认系统正常运作

*评估工作进程


Attachment

沟通工作是满足异想体的社交需求,比如聊天或其他什么社交性的互动。但与异想体的社交互动必须要适当,切忌过界,因此这要求员工拥有足够的自律。通过进行沟通工作,员工能够提升他们的成功率和工作速度以及自律等级。

进行沟通工作时收容单元内可能弹出的员工操作内容
*确认情绪状态

*分析个体的喜好

*列出友好行为

*测试压力指标

*尝试直接接触

*开始情感交流

*尝试理性对话

*检查沟通阶段

*调整沟通方式

*分析控件类型

*确认不安定因素

*检查安心交流等级

*确认对交流的抵抗

*分析心理作用

*确认内部工作模式

*心象具体化

*分析关系形成机理

*应用认知理论

*培养血管加压素受体

*试图建立互信

*测试交流隔阂

*检查意识状态

*分析积极表现

*试图消除关系

*强化自我水平

*评估工作进程


Repression

压迫工作是抑制异想体的存在和欲望。由于需要适当地控制异想体的欲望,或者抑制其它什么东西,这要求员工拥有明确的价值判断来控制工作的强度。通过进行压迫工作,员工能够提升他们的攻击速度和移动速度以及正义等级。

进行压迫工作时收容单元内可能弹出的员工操作内容
*抑制逆卡巴拉能量

*试图抹消记忆

*试图加快忘却

*抑制思考能力

*抑制神经衰弱

*抑制精神衰退

*抑制二次伤害

*抑制欲望需求

*抑制冲动行为

*抑制本能行为

*抑制交流能力

*二次化欲望反射

*消除脉冲电路

*抑制求死冲动

*开始清除欲望

*注射Cogito

*加速能源对流

*抑制核心能量

*映射神经网络

*中和体内毒素

*应对歇斯底里

*分解复杂概念

*象征性地压迫

*反复压迫试验

*区分本能冲动

*加快单点回归

*评估工作进程

工具异想体

对于工具异想体,员工仅可使用以触发效果,分为三类:

  • 携带型:可长期携带并持续生效。携带型工具异想体在被员工拿起后,主管可以通过点击其收容单元来让员工归还它。如果携带它的员工死亡,则该异想体会直接回到它的收容单元。每个员工最多只能同时携带一个携带型工具异想体。
  • 持续使用型:员工进入收容单元持续使用生效,主管可随时使员工停止使用(“我们可以改变一切” 除外)。
  • 单次使用型:单次交互后立即生效,随后员工离开收容单元,短暂时间后可再次使用。

死亡和恐慌

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死亡

当员工因为受到过多的物理、侵蚀、灵魂伤害导致生命值归零,或者触发了某些异想体直接杀死员工的能力时会立即死亡。主管将永久失去该员工,未完成研发部抑制时或触发研发部科技效果时会丢失其 E.G.O 装备,除非重新开始这一天或回归到该员工还存活的记忆库中(回到记忆库会导致被该员工装备的E.G.O在研发部抑制未完成时损失)。另外,当员工在非收容单元内死亡时,与其同一空间的员工会受到基于员工等级的恐惧伤害。

若某部门所有员工全灭,该部门文职会全部自杀,且对该部门收容的异想体进行工作的成功率会减少50%[死亡 1]。在进行该判定时,中央本部的一区和二区将按照一个部门计算,即两个部门的员工都全灭时,该效果才会触发。

  1. ↑ 由于构筑部在day46-day50期间处于核心抑制状态,因此非挑战模式中的构筑部不受此影响。

恐慌

员工因精神或侵蚀伤害导致精神值归零,或者触发了某些异想体使员工陷入恐慌的能力,该员工将会立即陷入恐慌。恐慌状态下员工无法被精神治疗弹与再生反应堆治疗,但他可以成为逆卡巴拉能量干扰立场的作用目标,且其余回复方式会正常生效。

令正常状态下的员工使用精神或侵蚀伤害攻击陷入恐慌的员工可以令其回复精神值。如果其精神值回复至满,该员工会恢复正常。如果员工在解除恐慌状态前主管就结束这一天的工作,则该员工会立即死亡。

陷入恐慌的文职行动机制类似于员工,但他们只会四处跑动,且他们陷入恐慌时和恐慌期间每30秒有10%的概率会尝试自杀。主管无法指派员工前去镇压陷入恐慌的文职,陷入恐慌的文职也不会对其余职员造成任何影响。陷入恐慌的文职不会被计入文职加成所需的存活文职中。 文职陷入恐慌60秒后会自行恢复正常并回复所有精神值;如果文职的精神值恢复到80%以上其也会恢复正常。

员工恐慌行为由最高属性决定,多属性并列最高时随机选择。除 Ⅰ 级外,不同等级、不同恐慌类型会有不同台词。

1级员工陷入恐慌时的通用台词
  • 请下命令...嘿嘿嘿,请下命令!请下命令!请下命令!请下命令!
  • 主管,求你放我回家吧...我想回家...
  • 主管!你有在看我吗!?快救命啊!!!
  • 呀啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊!!!!!!
  • 勇气最高:当其陷入恐慌时,该员工的攻击速度属性会增加 员工等级 x 10% 的数值,且会主动使用其装备的E.G.O武器追击任何与其距离最近的单位,当无可攻击目标时,员工会返回自己所属部门的休息室不断在休息室内移动。由于切换目标时员工会尝试移动,当恐慌的员工追击一个目标进入其他房间并且找到了距离更近的新目标时,恐慌的员工可能放弃追击并尝试回到自己所属部门的休息室。如果恐慌的员工追击的其他员工进入收容单元进行工作,恐慌的员工会放弃追击。处于这种恐慌状态下的员工被视为敌对单位,会被其他职员主动镇压,也会被各种穿透或溅射类武器选中,同时也会根据等级对其他职员造成对应等级恐惧伤害。
勇气最高的员工陷入恐慌时可能出现的台词
2级员工:
  • 我不会就这样一个人去死的..
  • 这都是你的错!你他妈搞砸了一切!!!
  • 你才是问题的关键所在!对,就他妈的是你!不是我!
3级员工:
  • 全都消失吧!这家公司,我们,还有你这家伙!!!
  • 我也能做到!!!我也能像它们一样杀人!!!
  • 你们抛弃了我!!!
4级员工:
  • 烦死人了!你去死吧!干脆全都去死好了!!!
  • 血在呼唤我,我要扒了你的皮!!!挖出你的内脏!!!
  • 杀杀杀!全都给我去死!一切都没有意义!!!
5级员工:
  • 我会把你的皮撕开,别乱动,你会喜欢的,那声音太美妙了~
  • 为什么人类这么容易就会死啊?我问你呢!!!
  • 就快结束了,别紧张,我来帮你从这地狱里逃出去。
  • 谨慎最高:当其陷入恐慌时,原地发抖并在30-59秒后自杀,自杀时会对同一房间内其他职员和该员工所属部门内的所有职员造成 20x 员工等级 点精神伤害,伤害的等级为员工的等级。
谨慎最高的员工陷入恐慌时可能出现的台词
2级员工:
  • 这都是我的错...全都怪我...
  • 不...不...不...没希望了...
  • 就算我侥幸活下来了...下半辈子也会活在痛苦中吧...
3级员工:
  • 我同事的脑浆溅得满地都是...你看到了吗...走廊里到处都是血...
  • 我昨天看到了死去的同事...我们一起吃午餐...一起喝咖啡...他似乎一切安好...我很安心...很快我也会去那边的...
4级员工:
  • 我听到了...家人的声音...他们在受苦...我听不下去了...
  • 没有希望了...我的意志已经崩溃了...一切都崩溃了...
  • 我们都会沉沦...被疯狂吞噬...
5级员工:
  • 月亮...星星...在对我低语...它们背后的真理...
  • 通往知识的彼岸...超越理解的存在...
  • 它们的吼叫...你我之间的共鸣...真理...
  • 自律最高:当其陷入恐慌时,该员工的移动速度属性会增加 员工等级 x 10% 的数值,且他会以极快的速度在设施里游荡,对同房间内所有的职员每秒造成一次等同于该员工等级的精神伤害。若处于此类恐慌下的员工受到了其他处于正常状态下的员工的攻击,无论此攻击拥有什么伤害类型或是否成功造成了伤害,都会导致该恐慌员工的实际移动速度在3秒内降低至原先的50%。
自律最高的员工陷入恐慌时可能出现的台词
2级员工:
  • 救命啊啊啊啊啊!!!放我出去!!!紧急出口在哪啊啊啊啊啊!!!
  • 主管!求求你打开紧急出口!!!放我走啊!!!
  • 太可怕了,太可怕了!!!死人啦!!!我该怎么办啊啊啊!!!
3级员工:
  • 我们都会死的!!!我们都会被那些怪物撕烂的!!!
  • 我不想死啊啊啊!!!我不想像我同事那样!!!
  • 啊哈,哈哈,哈哈哈哈哈哈哈!!!啊哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈!!!
  • 别让我去!!!求你了!!!别让我去送死!!!
4级员工:
  • 我做不到,我有试着去习惯,可是我他妈做不到!!!
  • 让我离开这儿!我尽力了,我受够了!!!
  • 我们不想就这样死去,我们不该就这样死去啊啊啊!!!
5级员工:
  • 我们都逃不掉!!!
  • 我们终将成为一体!!!
  • 失去理智是这里唯一的救赎!!!
  • 正义最高:则当其陷入恐慌时,该员工的所有抗性会额外乘算1-0.1x员工等级的数额(一级员工0.9,二级0.8以此类推)。同时,该员工的移动速度也将获得一个提升至原有移动速度的 1 + 0.1 x 员工等级 倍的增益效果。和自律最高时不同,正义最高的员工恐慌时为直接提升移动速度,并不会改变面板的移动速度属性。该员工会奔向随机一个拥有大于0点的逆卡巴拉计数器的异想体的收容单元入口处,并在到达之后每隔5秒尝试用撬棍敲击它们的收容单元大门。每当员工敲击收容室的大门时,收容室内异想体的计数器都有15%x员工等级的概率减少1点。如果该异想体的计数器归零或是员工已经尝试敲击了5次但未使计数器归零,他会在5秒后尝试奔向另一个拥有大于0点的逆卡巴拉计数器的随机异想体的收容单元并重复上述动作。若处于此类恐慌下的员工受到了其他处于正常状态下的员工的攻击,无论此攻击拥有什么伤害类型或是否成功造成了伤害,都会导致该恐慌员工的实际移动速度在3秒内降低至原先的50%。
正义最高的员工陷入恐慌时可能出现的台词
2级员工:
  • 主管...请看着我,我没有失败,我没有失败!!!
  • 我和那些傻逼不一样!看看我,看看我是怎么做的!
  • 你的脸色怎么这么难看?我会让你好受些的...
3级员工:
  • 对不起对不起对不起对不起对不起对不起对不起对不起对不起对不起。
  • 让我给你介绍介绍我的朋友,它们要我放它们出去。
4级员工:
  • 让他们安息吧...
  • 对不起!对不起!我们是朋友,我现在就给你自由!!!
  • 大家快出来啊!救救我的朋友!救救这个地方!!!
5级员工:
  • 我们会通过异想体找到救赎...
  • 异想体是人类的真正起源,让我们去寻找救赎吧...
  • 让我们和异想体一同前往超脱死亡的天堂!!!

恐惧伤害

员工恐惧展示

当一个员工在收容单元内对非工具异想体进行工作,或在设施里第一次遭遇一个出逃异想体时,该员工会立即根据属性和品质受到一次恐惧伤害,表现为损失一定的精神值。员工等级越低,遭遇异想体的等级越高,他受到的恐惧伤害也会越高。恐惧伤害的表现方式为直接扣除职员的精神值,本质为白色伤害,但不受到各类抗性系数影响也不受等级压制影响,也不会显示造成的伤害,也不会对文职造成生命值伤害,一些特殊装备效果如「CENSORED」武器的回复效果仍然可以在员工受到恐惧伤害按照受到白色伤害后的效果提供精神值回复。

员工遭遇异想体所受到的恐惧伤害基于他们之间的等级差值(异想体等级-员工等级)。其中,异想体等级中的ZAYIN、TETH、HE、WAW和ALEPH分别对应数值1到5。白夜和「CENSORED」是ALEPH中的例外。「CENSORED」拥有8级的恐惧等级,「CENSORED」-1拥有7级的恐惧等级(由于bug,「CENSORED」-1会使四级及以下的员工直接陷入恐慌);白夜拥有6级的恐惧等级,且是唯一一个拥有特殊的恐惧条件,并会对职员造成等级为“敬畏”的恐惧伤害的异想体。

但事实上,由于游戏设计缺陷,很多异想体出逃时,实际上并不会对首次遭遇它的员工造成恐惧伤害(譬如,在首次遭遇出逃的白夜时,员工并不会受到恐惧伤害)。是否会造成恐惧伤害取决于异想体本身是否写有相关代码,该信息已在每个异想体页面右侧信息栏中标出。

部分特殊状态下(如恐慌类型为高勇气的恐慌状态员工)的员工也会对其他员工造成恐惧伤害,此时恐惧伤害直接基于员工之间的等级差值。

不同的等级差值会对员工造成不同的恐惧伤害,员工受到不同等级和类型的恐惧伤害时也会出现特殊台词,具体如下表:

等级差值 恐惧等级 恐惧伤害
<0 轻松 无伤害
0 冷静 无伤害
1 紧张 员工最高精神值的10%精神值损失
2 恐惧 员工最高精神值的30%精神值损失
3 绝望 员工最高精神值的60%精神值损失
≥4 不知所措 员工最高精神值的100%精神值损失
X 敬畏 员工最高精神值的100%精神值损失
员工遭遇异想体时由恐惧等级决定的台词
轻松
  • 没什么大不了的。
  • 就这点能耐?
  • 小菜一碟。
  • 有点儿痒。
  • 无聊。
  • 没啥感觉。
冷静
  • 让我们冷静下来。
  • 冷静,按照员工手册里的去做。
  • 就像我们一直做的那样。
  • 别担心,没事的。
  • 专注,专注...
紧张
  • 我有点紧张...
  • 慢慢来...慢慢来...
  • 吸气...呼气...
  • 就...按照员工手册里的那样...
  • 集中注意力,我们会没事的...大概吧...
恐惧
  • 我可不能在这里出错...
  • 我的腿...在打颤...
  • 操,真可怕...
  • 它...让我背脊发凉...
  • 拜托了...千万别发生什么...
绝望
  • 该死的!!!
  • 我该怎么办!?
  • 员工手册...没写怎么应对...
  • 我...撑不住了...
  • 救命...我还不想死...
  • 我...我...我想离开这儿...
不知所措
  • 啊...啊...
  • 什么...
  • 那是...什么...
  • 我...受不了了...
  • 我...我不能理解...
  • ...................
  • 一切...都崩溃了...
敬畏
  • 这就是...神...
  • 我的存在...太过渺小了...
  • 我们都是...微不足道的存在...
  • 超越一切...全知全能的...存在....
  • 发发慈悲吧...
  • 请救救我们...
  • 我...什么都不是...
  • 我们...应该...敬畏...

相似地,当一个员工目睹另一个员工死亡或陷入恐慌,他亦会立即受到一次恐惧伤害。死亡/恐慌员工等级越高,则受到的恐惧伤害越高。文职也会因目睹大于等于二级的员工死亡/陷入恐慌而恐慌,但文职死亡/陷入恐慌不会对员工产生任何影响。

当有员工死亡或陷入恐慌时,目睹的员工所受到的恐惧伤害基于他们之间的等级差值(死亡/陷入恐慌员工的等级-员工等级)。不同的等级差值会对员工造成不同的恐惧伤害,且会出现和遭遇异想体时不同的台词,具体如下表:

等级差值 恐惧等级 恐惧伤害
≤- 2 轻松 无伤害
- 1 冷静 无伤害
0 紧张 员工最高精神值10%的精神值损失
1 恐惧 员工最高精神值30%的精神值损失
2 绝望 员工最高精神值60%的精神值损失
≥3 不知所措 员工最高精神值100%的精神值损失
员工目睹其余员工恐慌时由恐惧等级决定的台词
轻松
  • 又疯了一个。
  • 人的心灵太脆弱了。
  • 你在这里没有立足之地。
  • 绝望的声音,我已经习惯了。
  • 现在,就连尖叫都能让我感到兴奋。
  • 以前,每当我面对这样的情况时,我都觉得自己要发疯了。但是现在...
  • 很快就能安静下来的。
冷静
  • 又有一个失去理智的...
  • 我不能像这家伙一样发疯...
  • 我已经习惯看到精神错乱的样子了。
  • 发疯的尖叫总是让我不安。
  • 以后...我也会像他们一样失去理智吗?
紧张
  • 有人发疯了!
  • 大家!某个员工的精神污染度过高!
  • 我可不能失去理智...
  • 我需要保持专注...
  • 光是看着...也会让我感到痛苦...
  • 我真的不想听到那些尖叫。
恐惧
  • 那些高级别的员工,也会发疯的...
  • 我不知道我能否忍受这里的疯狂...
  • 拜托,别放弃啊!!!
  • 求你了,冷静下来!
  • 你看见了什么?
  • (员工名称),求你了,冷静啊!!!
绝望
  • 为什么连你也会发疯...
  • 我到底还要忍多久!?
  • 这里没人是安全的!
  • 是什么导致那个人发疯的?
  • 员工(员工名称)...精神污染度已突破峰值...噢,天呐...
不知所措
  • 疯狂笼罩着这个地方...
  • (员工名称)...为什么是你...你本该保护我们的...
  • 那人会害死我们的!这里就是个地狱!
  • 我们终有一天会发狂,然后像那个员工一样死去!
  • 这里早已没有希望...每个人都会发疯的...
  • 我早晚有一天会像(员工名称)那样发疯的,这只是时间问题。
员工目睹其余员工死亡时由恐惧等级决定的台词
轻松
  • 又有一个人,走了。
  • 可怜的家伙。
  • 没时间悲伤了。
  • 这也是常有的事。
  • 人固有一死。
  • 真是个,废物。
  • 至少,我会哀悼的...
冷静
  • 让我们...致以哀悼吧。
  • 又有人走了...
  • 我要习惯这样的死亡...
  • 我们不能让悲伤束缚我们。
  • 我想知道,是否有人会为他们流泪?
紧张
  • 他妈的,有人死了。
  • 有人倒下了!
  • 他走了...
  • 注意,我们损失了一名员工!
  • 让我们集中注意力,我可不想死在这儿。
恐惧
  • (员工名称)...你真的...死了吗?
  • 我真不敢相信,你会这样死去。
  • 我不会让它们杀死我的。
  • 噢...拜托,拜托,拜托不要...
  • (员工名称)真的死了吗?下一个...是不是我?
绝望
  • 上帝啊...
  • 我依靠着的那个人...死了...
  • 我该怎么做...
  • 就连(员工名称)...都没能挺过...
  • 我可能会比(员工名称)死得更惨...
不知所措
  • 完犊子。
  • 真不敢相信这人死了。
  • 我们都会死的!
  • 员工(员工名称)牺牲了,我也躲不过。


员工性格和职称的加成机制

每名员工都拥有属于自己的性格和职称,性格和职称会随着员工的等级变化,并为他们提供属性的加成。

  • 员工的性格在1至3级时不会发生任何变化,但在不使用异想体“转性魔镜”的前提下,会且仅会在员工晋升至四级时根据该员工当时最高的美德属性发生变化。
  • 1至3级的员工使用和高等级员工完全不同的性格池。员工晋升时更可能获得的性格与其最高属性的关系在下表中已用颜色标出,若无法查看,请切换至电脑版视图。
  • 员工的职称在一级时默认为“新员工”。
  • 在员工升至2级时,其职称会固定由“新员工”更改为“员工”。
  • 而在员工升至3级和5级时,会根据此时员工最高的美德属性来分配职称。员工晋升时更可能获得的职称与其最高属性的关系在下表中已用颜色标出,若无法查看,请切换至电脑版视图。
  • 若员工在升至3级和5级时所有美德属性均相同,则该员工将很有可能获得“高级员工”和“老前辈”的职称。

综上所述,在不使用异想体“转性魔镜”的前提下,员工的性格只会在晋升至四级时发生一次改变,而员工的职称会在晋升至2、3级、5级时分别发生一次改变。

员工的性格和职称发生改变的方式为覆盖,新性格和职称给员工带来的加成将会覆盖原有的加成。若员工获得了某部门精英的头衔,尽管该头衔的显示将会覆盖掉该员工已有的性格和职称显示,但由于部门精英实际上是常驻加成,因而性格和职称的加成依然会在该员工身上正常生效。

Hod的核心抑制奖励效果会略微影响新雇用员工的性格和职称分配,具体影响如下:

  • 若主管未完成Hod的核心抑制,则新雇佣的1级员工的性格将在初始的性格中随机生成。
  • 若主管已经完成了Hod的核心抑制,则该员工的性格和职称将在4级员工的职称和性格池中随机生成。
  • 即使主管在雇佣Hod抑制后的员工时选择手动降低员工的属性,该员工也将获得4级员工的相关性格和职称。
  • 但在这种情况下,若该员工的性格和职称达到了上文提到的改变节点,该员工的性格和职称依旧会在改变节点代表的性格和职称池中重新选择,即使新选择的性格和职称要低于原先的加成。
性格/职称加成总表
等级 名称 生命值 精神值 成功率 工作速度 攻击速度 移动速度
1至3级的员工性格
冷漠的 +3 0 0 0 0 0
犹疑的 +3 -2 0 0 0 0
慵懒的 +3 0 -2 -2 0 0
胆小的 +3 0 0 0 -2 -2
随和的 0 +3 0 0 0 0
文静的 -2 +3 0 0 0 0
闷骚的 0 +3 -2 -2 0 0
温厚的 0 +3 0 0 -2 -2
正直的 0 0 +3 +3 0 0
诚实的 -2 0 +3 +3 0 0
细心的 0 -2 +3 +3 0 0
阴郁的 0 0 +3 +3 -2 -2
活泼的 0 0 0 0 +3 +3
草率的 -2 0 0 0 +3 +3
鲁莽的 0 -2 0 0 +3 +3
开朗的 0 0 -2 -2 +3 +3
1级的员工职称
新员工 +2 +2 +2 +2 +2 +2
2级的员工职称
员工 +2 +2 +2 +2 +2 +2
3级的员工职称
狩猎者 +3 +2 +2 +2 +2 +2
警备员 +3 +2 +2 +2 +2 +2
研究员 +2 +3 +2 +2 +2 +2
分析师 +2 +3 +2 +2 +2 +2
谋略家 +2 +3 +2 +2 +2 +2
交涉者 +2 +2 +3 +3 +2 +2
智者 +2 +2 +3 +3 +2 +2
协助者 +2 +2 +3 +3 +2 +2
老兵 +2 +2 +2 +2 +3 +3
高手 +2 +2 +2 +2 +3 +3
适任者 +2 +2 +2 +2 +3 +3
高级员工 +3 +3 +3 +3 +3 +3
4级及以上的员工性格
傲慢的 +5 +3 +3 +3 +3 +3
乐观的 +5 +3 +3 +3 +3 +3
大胆的 +5 +3 +3 +3 +3 +3
激进的 +5 +3 +3 +3 +3 +3
残暴的 +5 +3 +3 +3 +3 +3
悲观的 +3 +5 +3 +3 +3 +3
孤僻的 +3 +5 +3 +3 +3 +3
沉着的 +3 +5 +3 +3 +3 +3
凶狠的 +3 +5 +3 +3 +3 +3
狡猾的 +3 +5 +3 +3 +3 +3
慎重的 +3 +3 +5 +5 +3 +3
冷血的 +3 +3 +5 +5 +3 +3
谦逊的 +3 +3 +5 +5 +3 +3
憨直的 +3 +3 +5 +5 +3 +3
实干的 +3 +3 +5 +5 +3 +3
慷慨的 +3 +3 +3 +3 +5 +5
无私的 +3 +3 +3 +3 +5 +5
急躁的 +3 +3 +3 +3 +5 +5
泼辣的 +3 +3 +3 +3 +5 +5
狠毒的 +3 +3 +3 +3 +5 +5
5级的员工职称
刽子手 +5 +3 +3 +3 +3 +3
追猎者 +5 +3 +3 +3 +3 +3
战斗狂 +5 +3 +3 +3 +3 +3
测绘师 +3 +5 +3 +3 +3 +3
科学家 +3 +5 +3 +3 +3 +3
设计师 +3 +5 +3 +3 +3 +3
谈判家 +3 +3 +5 +5 +3 +3
督察员 +3 +3 +5 +5 +3 +3
鼓舞者 +3 +3 +5 +5 +3 +3
指挥官 +3 +3 +3 +3 +5 +5
大英雄 +3 +3 +3 +3 +5 +5
支援者 +3 +3 +3 +3 +5 +5
老前辈 +4 +4 +4 +4 +4 +4

员工提升属性与工作的关系

  • 员工的工作完整结束(不因员工恐慌或被魅惑等原因中断)时,员工提升的属性受下列变量影响:工作产生的PE-BOX,异想体的危险等级,员工的工作对应品质属性等级,员工结束工作时的健康状态,是否有培训部相关影响。若员工的工作异常中断,则此次工作无法为员工提供属性加成。
  • 对某些异想体进行特殊工作(月光女神的演奏,一罪与百善的忏悔)被排除在了公式之外,对它们进行这些工作无法提升员工的属性。
  • 异想体等级和员工选择的工作对应品质属性等级获得输出值的表格如下:
ZAYIN TETH HE WAW ALEPH
Ⅰ 0.6 0.6 0.72 0.84 0.6[1]
Ⅱ 0.44 0.55 0.55 0.66 0.77
Ⅲ 0.3 0.4 0.5 0.5 0.6
Ⅳ 0.18 0.27 0.36 0.45 0.45
Ⅴ 0.08 0.16 0.24 0.32 0.4

健康状态输出值具体如下:

  • 健康状态输出值分为两个部分:暂时输出值和最终输出值。
  • 如果员工进行的是压迫工作,最终输出值固定为1.5。但由于压迫工作的等级输出值需要除以3,因此可以看做等级输出值正常输出,健康状态最终输出值固定为0.5。
  • 如果是本能、洞察 、沟通,则暂时输出值是工作完成后员工健康状态和开始工作时健康状态的比值 。
  • 本能计算现有生命值,举个例子:进行工作前100生命值,工作时损失了40生命值,输出0.6。
  • 洞察计算现有精神值,举个例子:进行工作前100精神值,工作时损失了40精神值,输出0.6。
  • 沟通输出现有生命值和精神值的平均值,举个例子:进行工作前生命值和精神值均为100,工作时损失了40生命值,未损失精神值,输出0.8。
  • 一切在工作完成后给员工提供回复的异想体都是先提供回复再计算暂时输出值。
  • 计算完暂时输出值后,可根据下列的暂时输出值和最终输出值的对应表格来得到最终输出值,最终输出值才是在计算公式中使用的数值。
[0, 0.1] (0.1, 0.2] (0.2, 0.7) [0.7, 0.8) [0.8, 0.9) [0.9, +∞)
1.5 1.3 1 0.8 0.6 0.4

培训部相关影响输出值如下:

  • 培训部相关影响员工获得属性的部分可分为研究加成、常驻加成、文职加成三个部分,1+三个值的总和就是培训部相关影响的输出值。
  • 研究加成:单指“普及培训手册”,固定输出0.5。
  • 文职加成:1、2、3级分别对应0.01、0.03、0.05。
  • 常驻奖励:1、2、3级分别对应0.05、0.1、0.15。培训部精英为全属性+4反而不享受加成

一次工作员工获得的属性点加成=该次工作产生的PE-BOX数量*异想体等级和员工选择的工作对应品质属性等级输出值*健康状态最终输出值*培训部相关影响输出值。

员工属性足够升级时,会立即使用升级后的等级计算后续收益,但工作基础成功率仍按升级前等级判定。因此连续同类型工作的收益会逐渐递减。

  1. ↑ 这是一个 bug,按照原本的设计,此处应为0.96。