游戏日/记忆库/存档机制
游戏日,是游戏流程中关卡的基本组成部分,一般认为每个游戏日代表着一个关卡。
正常的游戏流程共分为50天。而在这些天数中,每个游戏日游戏都会进行一次小存档。除开这些小存档外,每5天,游戏会进行一次记忆库覆盖,一般被认为是游戏的大存档。而这些内容综合在一起,组成了游戏中标识关卡和进行存档的基础机制。
由于该页面中涉及的游戏存档机制较为复杂,难以脱离前两部分单独叙述,故将其糅合在前两部分游戏机制中一并阐述,主管可以跳转到对应的小节以获取自己需要的信息。
游戏日
管理过程中主管所要通过的每一个游戏日,都可以被划分为六个阶段:
- 异想体选择阶段:在大多数天数开始前,主管需要选择一次或两次接下来将要收容的异想体,让它们出现在设施内并进入游戏流程。
- 剧情阶段:紧接着异想体选择之后是剧情阶段,主管可以在这个阶段查看对应天数的主线剧情,也可以在Sephirah的部门开放进度和任务完成进度达到要求后查看对应的Sephirah剧情。
- 开放/扩充部门阶段:主管需要在这个阶段开放新的部门,或扩充已解锁的部门。
- 管理准备阶段:主管可以在这个阶段雇佣新的员工,或是训练已有的员工,给员工装备E.G.O并将他们部署至不同的部门。进入这个阶段代表主管上一天的管理进程已经完成了存档。
- 管理阶段:管理异想体,收集能源的主要阶段。
- 管理结束阶段:对一天工作的总结阶段。
游戏内的每一天都是这六个阶段的循环,大体上不会有任何区别。
异想体选择阶段:
异想体选择阶段的出现机制和异想体安放机制:
在结束一天并进入下一天的加载页面结束后,又或是在主界面点击“新的开始”按钮后的加载页面结束后,若接下来可开放或可扩充的部门当中存在异想体收容单元的空缺,主管将进入游戏日的第一个阶段:异想体选择阶段。若没有可开放的部门,且可扩充的部门中没有异想体收容单元的空缺,主管将跳过这个阶段,直接进入剧情阶段。
除构筑部和中央本部外,其余部门的异想体出现规律永远遵循三天常规异想体,一天工具异想体的循环。而由于这个循环只需要四天便可完成,大多数部门也只有四个异想体收容单元位置,但完全开放一个部门需要五天。因此,只有单个部门可开放时,该循环的构成为三天常规异想体,一天工具异想体和一天轮空。
构筑部和中央本部这两个部门在开放时每天需要选取两个异想体。在较为少见的情况下,由于月计的神秘bug,构筑部开放前和中央本部开放后,下一个异想体选择的循环第一天可能会提前至轮空前,但该bug并不会影响异想体概率表的正常运算。
以控制部和情报部为例,异想体和异想体选择阶段在这十天内的出现种类规律为:
| 天数 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 异想体类型 | 常规(一罪与百善) | 常规 | 常规 | 工具 | 轮空 | 常规 | 常规 | 常规 | 工具 | 轮空 |
| 开放部门 | 开放控制部 | 控制部进度2 | 控制部进度3 | 控制部进度4 | 控制部完全开放 | 开放情报部 | 情报部进度2 | 情报部进度3 | 情报部进度4 | 情报部完全开放 |
但由上文可知,异想体选择阶段会在“设施内存在可开放或可扩充的部门,且这些部门存在异想体收容单元的空缺”时出现,这就代表着在主管可以同时开放两个部门时,异想体选择阶段的出现规律会有一定变化:之前开放的一个部门完成了四天的循环,且部门内此时没有足够的位置安放异想体,但仍然存在可开放的部门时,异想体选择阶段依旧会正常出现,不会轮空。
以培训部和安保部为例:
| 天数 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 异想体类型 | 常规 | 常规 | 常规 | 工具 | 常规 | 轮空 | 常规 | 常规 | 工具 | 轮空 |
| 开放部门 | 开放安保部/培训部 | 扩充部门进度2 | 扩充部门进度3 | 扩充部门进度4 | 完全开放一个部门 | 开放另一部门 | 另一部门进度2 | 另一部门进度3 | 另一部门进度4 | 另一部门完全开放 |
此时,主管在D15选择的异想体会因为之前一直开放的部门没有异想体收容单元的位置而被暂时保留,在D16主管开放另一部门时,才会被安放到新开放部门的第一个收容单元位置中。此时两个部门的异想体收容顺序均为:常规,常规,常规,工具。
那么这时候可能就有主管有疑惑了:如果我们交错开放两个部门,那会是什么情况呢?
问得好,还是以安保部和培训部为例,我们再来列一个表格
| 天数 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 异想体类型 | 常规 | 常规 | 常规 | 工具 | 常规 | 常规 | 常规 | 工具 | 轮空 | 轮空 |
| 开放部门 | 开放安保部/培训部 | 开放另一部门 | 扩充部门进度2 | 另一部门进度2 | 扩充部门进度3 | 另一部门进度3 | 扩充部门进度4 | 另一部门进度4 | 完全开放一个部门 | 另一部门完全开放 |
不难发现,在上一种情况的D16出现的轮空因交替开放部门时仍存在可以安放的异想体收容单元位置,所以并没有出现,而是延后到了第19天,两个部门都不再有安放异想体收容单元的位置时才出现。此时先开放的部门的异想体收容顺序为:常规,常规,常规,常规。后开放的部门的异想体收容顺序为:常规,工具,常规,工具。
由上面的两个例子不难看出一个新主管经常问的问题的答案:我刚选的异想体哪去了?为什么没在我刚扩充的部门里出现?
这是因为主管刚扩充的部门已经没有异想体的收容单元位置了,刚选择的异想体会延续到有新的部门开放的时候才会被安放进部门。同理,主管也可以通过不均匀地交错开放部门,比如这边开两天那边开一天,来打乱异想体在部门中位置的顺序,也可以以此打乱第一次轮空出现的天数位置。
但无论如何,除非构筑部挑战,异想体的出现规律永远是按照三天常规一天工具的规律出现的,在异想体总览页面中提到的“自行向后顺移轮空天数来查看对应异想体出现概率”便是这个意思。
但凡事也有特殊情况,开放中央本部时,主管一天要进行两次异想体选择,这代表五天的一个部门循环内主管要获取八个异想体,这五天内常规的异想体获取顺序,主管可以参考下表:
| 天数 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
|---|---|---|---|---|---|
| 异想体类型 | 常规+常规 | 常规+工具 | 常规+常规 | 常规+工具 | 轮空 |
| 开放部门 | 开放中央本部 | 中央本部进度2 | 中央本部进度3 | 中央本部进度4 | 中央本部完全开放 |
而构筑部挑战时,主管不仅要一天获取两个异想体,且出现的异想体会因为构筑部的代码而被打入未知领域。这代表,构筑部的异想体选择内可能不会出现工具,且工具异想体也因为bug,从而可能混杂在常规异想体中出现。但经过测试,若工具异想体正常出现,一般会在D47的异想体选择界面出现,且D47的两次选择可能均为工具异想体,请主管谨慎选择。
异想体选择阶段的内容:
异想体选择阶段开始时,主管的屏幕内将会出现三个正方形或圆形(圆形盒子为赞助者异想体)的盒子,盒子上方标注着异想体的编号。主管将鼠标移动到盒子上方时,屏幕下方会出现该异想体的简介语句,主管可以根据这些信息来判断自己应该选择什么异想体。在做出选择后,主管只需点击对应的盒子即可。
大多数情况下,异想体选择都会是三选一的选择题状态。但也有例外,譬如点击新的开始后第一天固定且只会出现“一罪与百善”,选择“阴”后的下一个工具异想体选择必定为“阳”,此时的异想体选择阶段只会给主管一个选项。而在主管解锁研发部的科技“二次提取”后,在异想体选择阶段,主管每天都有一次刷新出现的三个异想体的机会,只需点击屏幕上方的“二次提取”按钮即可,尽管刷新之后的三个异想体可能仍然是之前出现的那三个,只是变了下顺序而已。
选择异想体的临时存留机制:
异想体的选择存档和游戏进程的存档其实是独立开的,这代表主管若是在异想体选择阶段选择了异想体但没有开放部门,而是直接进入主界面并点击“新的开始”按钮,会直接导致系统在第一天的异想体准备阶段前判定主管已经选择了异想体,从而导致第一天的异想体选择阶段被跳过。
因此,在开始一天后,部分主管会发现自己第一天的异想体不再是“一罪与百善”,而是刚选择的一到两个异想体。这也是所谓的“多周目异想体选择没有限制”的谣言来源。这么做的后果请自行查阅异想体总览页面。
除开上文中所描述的bug外,异想体的选择存档会在主管退出游戏时直接清空。这意味着相比于游戏的正式存档来说,异想体的选择存档实际上是“临时”的。
比较难理解,那举个例子吧,这里再次列出上文的表格:
| 天数 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 异想体类型 | 常规 | 常规 | 常规 | 工具 | 常规 | 轮空 | 常规 | 常规 | 工具 | 轮空 |
| 开放部门 | 开放安保部/培训部 | 扩充部门进度2 | 扩充部门进度3 | 扩充部门进度4 | 完全开放一个部门 | 开放另一部门 | 另一部门进度2 | 另一部门进度3 | 另一部门进度4 | 另一部门完全开放 |
倘若主管在D15选择了常规异想体,并在扩充了部门,即游戏完成了存档后退出游戏,主管的D15不会发生任何变化,但游戏进入到D16的时候,D15的异想体选择存档却因为主管退出游戏而丢失了。游戏此时并不能检测到主管在D15选择的是什么异想体,为了填补这个异想体的空缺,本该轮空的D16仍然会出现异想体选择阶段,以让主管选择新的异想体来填补D15丢失的异想体选择存档的空缺。
| 天数 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 异想体类型 | 常规 | 常规 | 常规 | 工具 | 常规(丢失) | 常规(填补D15的丢失) | 常规 | 常规 | 工具 | 轮空 |
| 开放部门 | 开放安保部/培训部 | 扩充部门进度2 | 扩充部门进度3 | 扩充部门进度4 | 完全开放一个部门 | 开放另一部门 | 另一部门进度2 | 另一部门进度3 | 另一部门进度4 | 另一部门完全开放 |
主管的异想体选择流程便会变为上表的过程。主管也可以根据存档的运行原理来自行推断其余相似情况的结果。
那如果在选择了异想体,不扩充或开放部门的情况下退出游戏又会怎样?
虽然游戏日的循环由异想体选择开始,但每个游戏日的正式存档实际上在主管开放或扩充完部门后才算正式完成。主管在选择了异想体不扩充或开放部门的情况下回到主界面或退出游戏时,上一天所有的工作成果都会丢失。再进入游戏时,主管进入的是上一天的工作准备阶段。因而在选择异想体后直接退出的行为,本质上相当于在上一天的管理阶段或管理结束阶段点击了“重新开始这一天”的按钮。主管也可以利用这一点,在异想体三选一不符合自己的心意时,强退并重新进行上一天的工作,以确保记忆覆盖日时不会选到某些难以管理的异想体。
剧情阶段:
由于游戏内的剧情大多数情况下为发生在过去的事,因而剧情阶段中出现的选项大多数只会改变接下来会出现的几句对话,而不会对接下来的游戏流程产生任何影响。该阶段对于那些仅仅是想游玩游戏而不太在意剧情的主管们来说,是不太重要的。
但若Sephirah准备给主管发布新的任务,新任务的信息会在剧情结束后弹出。满足核心抑制的条件时,也会出现对应Sephirah的核心融毁剧情,还请主管们注意。
主管可以长按ctrl键,又或是点击屏幕左部偏下的SKIP按钮来快速跳过这一阶段。
开放/扩充部门阶段:
这个阶段是主管选择将要开放的部门或是扩充已有的部门的阶段,也是主管为刚刚获取的异想体选择安放位置的阶段。
部门开放的进度为从上至下,若有两个部门同时可以开放或被扩充,则主管可以随意选择这两个部门其一来进行开放或扩充。
每个部门的开放进度都有五点,主管每天可以将其提高一点。随着部门扩充进度的增加,部门内可部署的员工数量会上升,也可以安放更多的异想体,并在管理阶段开始时获得更多的文职。
确认要开放或扩充的部门后,主管便可以进入管理准备阶段,游戏也会在进入管理准备阶段的加载页面中进行每日存档。
管理准备阶段:
进入这一个阶段,即代表主管上一天的工作成果已经被计入存档点,“重新开始这一天”的按钮将带主管回到当天的这个阶段。主管也不用担心因为退出游戏而回到上一天的准备阶段了。但主管在该阶段进行的行动不会被全部保留:譬如,主管在该阶段雇佣了新员工或是训练了员工后进入了管理阶段,并在该阶段中点击了“重新开始这一天”,新雇佣的员工不会消失,已训练的员工属性也不会降低,同时也不会返还训练员工消耗的LOB点数。但若主管在这个界面解锁了异想体的图鉴或是研发了E.G.O,则主管在点击“重新开始这一天”的按钮后需要重新进行这些操作。不用担心,消耗的独立PEBOX会尽数返还的。
倘若主管仅仅在这个阶段进行了训练员工,雇佣员工,安排人员等相关操作但并未进入管理阶段就直接离开了游戏,重置了这一天的进度或是退回了主界面,那么主管在该阶段所做的操作都将不会被保留。
上一天内,主管若是完成了Sephirah的任务,且Sephirah存在未解锁的研究科技,则在正式进入该阶段之前,主管需要在Sephirah提供的可研发科技中选择一项并确认研究,才能正式进入该阶段。
在该阶段内,主管可以点击各个部门上对应的按钮来查看部门信息,加成信息和已完成研究的部门科技;也可以在右侧边栏内查看已有的LOB点数,雇佣新的员工,给已有的员工装备E.G.O装备;可以点击已雇用的员工查看或是训练他们的属性,并为满足属性的员工隐藏和锁定已获得的E.G.O饰品;还可以点击部门已收容的异想体的头像,查看它们的图鉴,使用已获得的独立PEBOX来解锁它们的图鉴并研发E.G.O武器。
当每个部门都至少被安排了一名员工时,右上角的“需要部署员工”按钮将会变为“开始管理”,点击该按钮后,主管便可以进入管理阶段,开始一天的正式工作。
管理阶段:
这个阶段是游戏的主要内容,主管需要在这个阶段指派员工对异想体进行工作,以产生能源并满足指标。
该阶段的主要界面界面已经在主管教学中有较为详细的描述。若主管想要了解左上角的计量表的含义,请移步页面“逆卡巴拉能量熔毁”。若主管发现自己屏幕下方没有和其余主管的视频实况等内容中相同的操作栏,请移步页面“特殊子弹”。其余机制可以参阅顶部导航栏的“游戏机制”板块中“工作相关”分类内的相关页面内容,不再赘述。
主管结束每一天所需要获取的能源指标见下表:
| DAY1
15点 |
DAY2
30点 |
DAY3
45点 |
DAY4
60点 |
DAY5
80点 |
DAY6
80点 |
DAY7
100点 |
DAY8
120点 |
DAY9
140点 |
DAY10
170点 |
| DAY11
170点 |
DAY12
190点 |
DAY13
210点 |
DAY14
230点 |
DAY15
260点 |
DAY16
260点 |
DAY17
280点 |
DAY18
300点 |
DAY19
330点 |
DAY20
360点 |
| DAY21
420点 |
DAY22
460点 |
DAY23
500点 |
DAY24
550点 |
DAY25
600点 |
DAY26
630点 |
DAY27
660点 |
DAY28
700点 |
DAY29
740点 |
DAY30
840点 |
| DAY31
840点 |
DAY32
880点 |
DAY33
930点 |
DAY34
980点 |
DAY35
1050点 |
DAY36
1130点 |
DAY37
1130点 |
DAY38
1180点 |
DAY39
1230点 |
DAY40
1300点 |
| DAY41
1350点 |
DAY42
1400点 |
DAY43
1460点 |
DAY44
1520点 |
DAY45
1600点 |
DAY46
1680点 |
DAY47
1780点 |
DAY48
1880点 |
DAY49
2000点 |
DAY50
1500点 |
管理结束阶段:
在满足进入下一天的条件(绝大多数情况下只是集满能源)时,点击屏幕上方的“结束这一天”的按钮所弹出的界面。主管可以在这个阶段查看今天员工的成长幅度,员工的存活率,获得的LOB点数,并选择进入下一天还是重新开始这一天。
若主管在该阶段查阅员工属性成长幅度时发现有员工的属性等级显示为降低,请查阅“职员”页面中的“员工与文职的属性小节”。
核心抑制时,主管不需要点击“结束这一天”的按钮,该按钮也不会出现。主管会在核心抑制结尾的动画和台词播放完时自动进入该阶段。但在播放动画和台词时,游戏并未暂停,而是正常运行。如果完成核心抑制的同时会触发考验,又或是有突破收容的高危异想体,还请主管多加注意。
如若核心抑制完成时,主管的游戏正处于暂停状态,游戏会照常播放核心抑制的结束动画,但并不会进入管理结束阶段。只有主管取消了游戏的暂停状态时,管理结束阶段的界面才会照常弹出。
记忆库
在管理准备阶段,管理阶段和管理结束阶段时,主管可以通过点击esc菜单中的“回到记忆库”按钮并点击确认来回档到最近的记忆覆盖日。在其余阶段点击这个按钮不会有任何实际效果。将鼠标放在“回到记忆库”按钮上时,主管可以看到此次记忆库回档操作能将游戏回溯至哪一天。
因此,记忆库可以理解为游戏内提供的每五天一次的大存档点。该存档点的机制与小存档点有所不同,详细情况将在下文中列出。
记忆库的存档天数
游戏的第一次记忆覆盖日为流程的D1,第二次为D6,第三次为D11,并在此后以5天为周期循环。以此类推,正常游戏流程中,所有末位为1和6的天数都是记忆覆盖日。
在每次游戏流程中首次到达对应天数的记忆覆盖日时,游戏会在管理准备阶段开始时以覆盖屏幕的蓝色“覆盖记忆库”特效来提醒主管。这代表着此时记忆库存档点已经存档完成。虽然有时因为游戏的bug导致该条特效并不能正确显示,但游戏依旧会在记忆库覆盖日照常完成记忆库的存档。
记忆库的存档机制
完成存档时,记忆库会记录存档时主管所拥有的异想体配置,员工配置和LOB点数。类似于小存档,主管可以点击“回到记忆库”按钮以将游戏进度倒回到最近的记忆覆盖日当日的管理准备阶段。但记忆库不同于小存档的内容在于:主管在点击“回到记忆库”按钮时,游戏会更新主管在记忆覆盖日之后获取或失去的异想体独立PEBOX,图鉴信息和E.G.O武器、护甲,并将这些内容整合入先前的记忆库存档中,而这个功能不需要主管结束一天以进行小存档的更新和覆盖即可直接完成。
这代表着主管可以在记忆覆盖日后收容新的异想体,对它们进行工作,获取它们的图鉴,PEBOX以及E.G.O装备,然后立刻点击“回到记忆库”按钮。此时主管依旧能拥有刚才研发的E.G.O装备,且主管在之后的游戏流程中碰到这些异想体时也能直接查看它的图鉴。倘若主管研发的装备尚未达到上限,主管还可以使用之前留下的独立PEBOX继续研发这些异想体的装备,而不需要长期在公司内收容这些异想体。这种行为可以让主管在无需收容很多难以管理的异想体的前提下获取它们的E.G.O武器和护甲,即为社区内常用的称呼“摸爆退货”的来源。
但相对的是,倘若主管未完成研发部的相关科技或核心抑制,在当日有员工死亡的情况下直接选择回到记忆覆盖日,由于记忆库的即时存档机制,主管当日死亡的员工所装备的E.G.O武器和护甲将全部损失,效果等同于在这些员工死亡的情况下进入下一天。同时,记忆库并不会保存记忆覆盖日之后的员工属性增减和E.G.O饰品变化。这意味着主管只有在收容了某异想体的情况下才能让员工长期拥有它们的饰品,且无法通过记忆库来反复训练员工的属性。